Эта статья представляет собой отчёт о моей работе на протяжении почти трёх лет. С начала 1991 года, когда я был объявлен президентом Садовой Академии Наук, и до сих пор работа эта заключается в возделывании Аллеи Садовых Формализмов, хотя характер её за прошедшее время несколько изменился. Здесь изложены только основные положения и результаты. По возможности я пытался избежать употребления специальных терминов, а там, где всё же использовал их, привести достаточно простые пояснения.
В первой части статьи рассматривается проект компьютерного произведения, реализующего оригинальный подход к решению проблемы садовых формализмов. Вторая часть посвящена историческому обзору попыток создания садовых теорий и по возможности строгому и детальному обсуждению упомянутого проекта. В третьей части приведены несколько дополнительных размышлений.
1. Описание проекта.
Итак, ниже описан проект компьютерного произведения (которое естественнее всего называть игрой), позволяющего строить и исследовать определённый класс теорий. Важнейшей особенностью данной игры является механизм сопряжения моделей, созданных её участниками в идеальном пространстве компьютера. Игровая ситуация призвана осуществлять семантическое соответствие между совокупностью возможных миров игры и проектом "Сад".
(1.1) Но сначала несколько слов о современных компьютерных играх (далее - КИ). Не секрет, что большинство из них представляют собой довольно простые развлечения, требующие быстрой реакции и некоторой сообразительности. Тем не менее, для большого числа людей они являются одним из излюбленных способов времяпровождения, занимая большое место и в мыслях, и в разговорах с приятелями, и, порою, даже в снах. Естественно, появились и люди, убеждённые в бессмысленности и вредоносности таких увлечений и категорически их отвергающие.
Приходится с сожалением констатировать, что некоторые современные КИ унаследовали от своих предшественниц, работавших на маломощных компьютерах, удручающую бедность графики, сюжетов и звукового оформления. Но подобных остаётся всё меньше и меньше. Например, одна из последних КИ, демонстрировавшихся на выставке SoftTool'93, имела информационную ёмкость более двух миллиардов байт (для сравнения, информационная ёмкость данной статьи - чуть более десяти тысяч байт, а одного кадра видеоизображения очень хорошего качества - около пятисот тысяч байт). Не имея целью своей специальное исследование той новой области культуры, каковой являются КИ, обращу внимание лишь на два интересных их типа.
В RPG (role-playing games) играющему предлагается управлять действиями главного героя и, таким образом, пройти заданный сюжет, преодолевая неизбежные неприятности, выпутываясь из головоломных ситуаций и побеждая многочисленных (как правило) врагов. По качеству изобразительного ряда и звука современные RPG практически не уступают мультфильмам, отличаясь от последних вариативностью сюжета и активной позицией зрителя по отношению к произведению.
PBM (play-by-mail) - КИ, чем-то напоминающие шахматы по переписке, но допускающие почти неограниченное число участников и, как правило, снабжённые огромным (не одна сотня страниц) набором правил, описывающих возможные действия игрока в ситуациях, возникающих на игровом поле, которое также отличается большой степенью детализации. Процесс игры представляет собой совместное (в смысле соперничества участников) развитие начальной модели, скажем, звёздной империи, отличающееся большим разнообразием стратегий и могущее оказаться довольно интересным.
Описываемый проект унаследовал у PBM идею совместного построения некоторой модели (уже без неизбежного соперничества), а у RPG - отчасти внешнюю форму игры.
(1.2) Теперь перейдём к изложению самой идеи. Основным свойством предлагаемой КИ является возможность её развития играющим, то есть возможность создания новых объектов, персонажей, игровых ситуаций и сюжетных поворотов, и сохранение такого развития в самой игре, позволяющее не только одному игроку пройти сюжет её по вольно избранному маршруту, но и превращающее всю эту затею в продукт совместного творчества неизвестно скольких людей. Таким образом в ней воплощаются два важных садовых принципа - открытость произведения и его способность к эволюции. Даже самый простой вариант такой КИ, реализация которого является лишь вопросом времени, допускает практически любые превращения миров игры и их взаимодействие на всех возможных уровнях.
Внешне этот вариант представляет собой анимационный фильм, в котором используется фиксированное число планов (в простейшем случае два - общий, на котором и разворачиваются основные события и крупный, на котором персонаж может выполнять некоторые специфические действия), имеется сюжетная завязка (одна из целей которой - дать играющему возможность разобраться в правилах КИ) и предлагаются основные инструментальные методы создания персонажей, объектов, etc. При этом, если Вы - не первый, в чьи руки попадает данная копия программы, то приходится встречаться ещё и с результатами деятельности предыдущих игроков, каждый из которых волен вводить собственные сюжетные повороты, расширять изобразительный ряд собственными творениями, устанавливать правила и т.д. Таким образом формируется игровая ситуация, могущая привести неизвестно куда и сочетающая в себе образы, порождённые не одним человеком. Процесс создания своего возможного мира происходит в условиях постоянного взаимодействия с уже существующими и может происходить как на уровне введения (рождения) новых героев и (открытия) новых областей игрового пространства, так и на уровне конструирования новых методов обращения с уже имеющейся реальностью (изобретения новых слов и фраз языка игры). Отмечу, что для полноправного участия некоторого возможного мира в процессе эволюции всей КИ необходимы его максимальная открытость и ещё одно свойство, которое я затрудняюсь определить иначе, нежели стройность или красота.
Начиная с этого уровня, процесс игры становится художественным экспериментом, производимым в мире, лишённом многих привычных ограничений (например, силы тяжести), но налагающем на любое высказывание довольно жёсткое требование выводимости (см. вторую часть).
Интересно здесь отметить, что с формальной точки зрения проблема уничтожения уже существующего объекта оказалась более сложной и требующей очень точных и осмысленных процедур. Но принципиально, тем не менее, играющий может уничтожить всё, что захочет, - хотя это и потребует изрядных усилий (если, конечно, не принимать во внимание обычного физического разрушения копии КИ).
Кстати, о физических законах природы я решил совершенно не заботиться. Ничто не мешает каждому играющему вводить собственные законы природы - точно так же, как он создаёт персонажей или сюжетные извивы, - но сделать нововведёный закон всеобщим (действующим во всём универсуме КИ) опять-таки непросто. Более того, произвольный закон может принципиально не реализоваться в качестве всеобщего, и чем проще претворение в жизнь некоторого закона, тем важнее сделанное открытие. Процессы создания и изучения реальности здесь неотделимы друг от друга, и неразрывность эту я также отношу к садовым принципам.
(1.3) Может возникнуть простой вопрос о том, в какой степени разработчик данного проекта (как создатель нескольких первых слов языка КИ) ограничивает свободу высказывания играющего. Я старался избежать любых ограничений, не предлагая никаких обязательных правил и нелогических аксиом. Но компьютер, в конце концов, имеет дело лишь с нулями и единицами, а творческое сознание человека - с объектами совсем иной природы, - и каким образом соединить в одном проекте жёсткий формализм модели и свободу фантазии художника? По этому поводу можно привести следующие соображения. Во-первых, сама формальная логика в основаниях своих опирается вовсе не на рассудочные суждения, а на нечто, добытое человеком интуитивно, и пример тому - понятие индукции. Во-вторых, кто из вас, уважаемые читатели, знаком хотя бы с одной научной дисциплиной, не употребляющей метафор, очевидных или скрывающихся под видом теоретических положений? Отнюдь не всегда можно с уверенностью отличить математические принципы от магических, а используемые при производстве микросхем технологические процессы от алхимии. Да и странно, если бы было наоборот.
В связи со всем вышесказанным мне кажется естественнее называть себя не автором этой КИ, а, скорее, её первопроходцем. И, как первопроходец, я могу воскликнуть: "Что за удивительный мир предстал передо мной!" - и действительно, любой объект этого мира автоматически снабжается некоторым формализмом, ведь в качестве постулатов и правил вывода могут выступать определённым способом преобразованные конструкции языка игры. Как же может быть такое положение дел не дорого сердцу садового программиста? Но здесь трудно обойтись без некоторой теории, поэтому перейдём ко второй части.
2. Выращивание Аллеи Садовых Формализмов.
Под формализмом здесь и далее будет пониматься интерпретация некоторого языка, позволяющая обращаться с формулами и термами этого языка по правилам исчисления предикатов. Аналогом терма в естественном языке можно считать слово, аналогом формулы - предложение. Обычно в формальных системах требуется, чтобы формула выражала некоторый факт. Необходимой составляющей формализма являются также правила вывода. Правило вывода позволяет по истинности одних утверждений заключать об истинности других (при выполнении некоторых условий). В одной книжке мне встретился забавный формализм, который автор (сам будучи мужчиной) назвал "женской логикой". Правило вывода в этом формализме выглядело таким образом: "если Y следует из X, X - истинно и Y - приятно, то Y - истинно". Разумеется, формализмов может быть сколь угодно много.
Куда труднее определить здесь язык, который интерпретируют садовые формализмы. Я буду называть садовым языком подмножество естественного языка, активно используемое участниками проекта МИР "Вишнёвый сад" в общении между собой. Это отнюдь не строгое определение, оно лишь указывает на необычные смыслы, приобретаемые некоторыми понятиями в Саду. Я не пытаюсь выяснить эти смыслы в данной статье, а предлагаю компьютерную игру в качестве возможного инструмента.
(2.1) Первые попытки построения садовых формализмов были предприняты мною весной 1991 года в лекциях "Садовая логика" и "Рекурсивный подход к садовым коммуникациям", прочитанных в Галерее-Оранжерее. Они были полностью посвящены поиску возможных постулатов и правил вывода, при помощи которых можно было бы различать среди вольно сконструированных предложений вышеупомянутого языка состоятельные или хотя бы отчасти приемлемые высказывания. (Например, в современной науке высказывание "Земля круглая" несостоятельно, но отчасти приемлемо, и доводы в его пользу кажутся очень ясными.) В Саду же, в отличие от обычного исчисления высказываний, использовать прямой семантический подход оказалось практически безнадёжным занятием, так как отличить истинные предложения от ложных в складывающемся, растущем мифе, по-моему, невозможно, даже употребляя модальные логики. В этих робких попытках и речь не заходила о полноте строящейся системы (напомню, что теория называется полной, если любая формула языка является либо теоремой данной теории, либо отрицанием теоремы). Первая лекция целиком была посвящена наброскам садовой семантики и эпистемологии, а вторая - обсуждению возможности использования для построения садовых теорий алгоритмического подхода, что и привело к необходимости рассмотрения рекурсии. В качестве основ первой садовой теории были предложены семантика возможных миров с соответствующей модальной логикой и конструктивный подход к доказательству (например для того, чтобы доказать теорему о существовании некоего объекта нужно построить этот объект, недостаточно привести к абсурду высказывание о том, что такого объекта не существует).
Перед тем, как кратко обрисовать эту семантику, мне хотелось бы сделать одно небольшое отступление. После первой же лекции среди прочих прозвучало и предположение, что "Саду всё это не нужно". Рассматриваемый проект допускает построение возможных миров, не только равнодушных к формализмам, как автор приведённого высказывания, но и прямо отрицающих возможность собственной формализации.
(2.2) Итак, семантика возможных миров - это специфический, предложенный для структур, использующих неявные параметры, метод семантического анализа. Любая модальная формула (например, "Я знаю, что этого не может быть" или "Похоже, завтра будет дождь") рассматривается в лоне "универсума" различных "возможных миров". Анализ её истинности происходит в соответствии с рассматриваемым возможным миром. Между собой возможные миры связаны "отношением доступности". Кратко опишу эту семантику.
Универсум W есть множество возможных миров, связанных отношением доступности R. Пусть a и b - два мира из универсума W, тогда факт доступности мира b после мира a обозначается aRb. Пара (W,R) называется структурой. Свойства отношения R индуцируют различные схемы модальных аксиом, общезначимых в рассматриваемой логике. Оценка V - это отображение из снабжённого языком универсума на множество интерпретаций, которое для каждого возможного мира из W ставит в соответствие каждой пропозициональной константе языка определённое значение истинности. Тройка (W,R,V) называется моделью. Отношение выводимости (семантического следования) между формулами языка и моделями определяется рекурсивно. Теорией будет, как обычно, называться некоторое множество формул данного языка. В дальнейшем изложении я буду использовать введённую здесь терминологию.
Несколько более сложные понятия использовались во второй лекции. Чтобы не перегружать статью, замечу лишь, что рассмотрение рекурсии потребовалось, в частности, для описания индуктивных игр и для решения самого вопроса о возможности такого описания. Интересно, что уже в той лекции рассматривалось и связанное понятие вычислимости.
(2.3) А в то же самое время компьютерная революция дошла в развитии своём до того, что цифровая обработка звуков и изображений на персональной электронно-вычислительной машине (далее - ПК) достигла скоростей, необходимых, например, для воспроизведения видеоизображения в реальном режиме времени, да и сам ПК перестал быть инструментом только инженеров-программистов. Пройти мимо такого удивительного приспособления для работы с любого рода моделями было совершенно невозможно. Напомню по этому поводу, что ПК в настоящее время представляет собой очень мощную и удобную машину для обработки любой символьной информации, а отнюдь не просто вычислитель (computer), и в исследованиях по искусственному интеллекту, например, используется гипотеза, описывающая и компьютер, и сознание человека как физические символьные системы.
Тогда и возник замысел компьютерной игры "Сад", использующей возможности ПК в создании аудиовизуальных произведений. Но этому замыслу предстояло ещё основательное развитие.
(2.4) Следующим важным шагом на пути осмысления лелеемого формализма стали опыты жизнетворческого объединения "Качуча", в которых, в частности, было обнаружено и исследовано некоторое явление, получившее рабочее название "постсимуляция" или, в другом варианте, "немоделирование". Посвятив размышлениям над этим явлением большую (и пока не завершённую) поэму "Постсимулятор", я всё ещё не готов к подробному его рассмотрению. В некотором смысле постсимуляция - это искусство сказать то, что хочется, на любом языке. Постсимулятивный подход может приводить и к созданию произведений, которые не несут сами по себе никакого высказывания, но обладают мощным потенциалом к образованию высказывания при помещении в некоторый контекст или при совмещении с другим произведением. Это роднит постсимуляцию с провокацией. Замечу, что вышеизложенный проект имеет черты постсимулятивного произведения, так как в основе своей содержит идею создания мира возможностей и отчасти формализует другое рабочее понятие, выработанное в упомянутых опытах - "поле связи". К сожалению, дать строгое описание поля связи я также не в состоянии. Видимо, это предмет для отдельной статьи.
(2.5) Наконец, примерно год назад, я приступил к практическому изучению чаемых приложений компьютера, пытаясь, таким образом, прямо воплотить алгоритмический метод построения садовых теорий. В размышлениях над проектом пришлось отказаться от использования многих привычных формализмов, скажем, от формализма существующего искусствоведения. Создание среды, в которой могли бы сосуществовать идеи, накладывало строгие требования на язык их описания. Чтобы не быть заподозренным в предвзятом отношении к искусствоведению, приведу здесь высказывание лауреата премии Тьюринга Е. К. Айверсона о формализме математики (что уж строже?):
"Тем не менее, математическая нотация страдает существенными недостатками. В частности, ей недостаёт универсальности, и она должна интерпретироваться по-разному - в зависимости от предмета, автора и даже непосредственного контекста. Поскольку языки программирования предназначаются для управления компьютерами, они обладают важными преимуществами как средства мышления. Они не только универсальны (имеют общее назначение), но к тому же исполнимы и недвусмысленны. Их исполнимость позволяет использовать компьютеры для пространных экспериментов над идеями, выраженными на языке программирования, а отсутствие двусмысленностей делает возможными точные мысленные эксперименты."
(2.6) Таким образом, вся затея оказалась родственна сочинению нового языка программирования, так как основными проблемами здесь являются описание объектов, персонажей, ситуаций (которое должно быть по возможности более общим) и управление ими (с тем же требованием общности) - то есть, по существу, язык обращения с определённым классом явлений. Поставленную же три года назад в первой лекции общую задачу построения садовых формализмов теперь можно конкретизировать к созданию нового языка, не уступающего в выразительности существующим языкам программирования и допускающего использование в качестве сигнатуры (набора функциональных и предикатных констант) садовых понятий. Замечу здесь, что современные компьютерные игры представляют собой тексты, написанные на удивительно простом языке - в некоторых них существует только один класс объектов, над которыми можно производить два-три преобразования.
Вернёмся к нашей задаче в новой её формулировке. Выразительность создаваемого языка обеспечивается механизмом создания новых понятий и правил, причём отказ от использования функциональных и предикатных переменных не ограничивает разнообразие и богатство создаваемых теорий по простой причине неизбежности существования в игре лишь конечного числа объектов и правил. Далее, допустив возможность использования подобных переменных, пришлось бы иметь дело с так называемыми теориями высших порядков, для которых отсутствует полная аксиоматизация, и перевести практически всю работу в русло формальной логики.
(2.7) Теперь попробую объяснить, чем вызван выбор такого, отнюдь не самого короткого пути к построению формализма. Ведь, казалось бы, можно воспользоваться уже существующими методами? В том-то и дело, что, по-моему, нельзя.
Невозможность использования прямого семантического подхода уже отмечалась. Добавлю здесь лишь, что с точки зрения внешнего наблюдателя вообще неясно, что в Саду можно считать фактом.
Следующая трудность, с которой столкнулись попытки воспользоваться обычным способом построения теории, - выбор основных понятий, в которых можно было бы адекватно описывать садовую реальность. Или, иначе говоря, задание нескольких первоэлементов, на которые можно расщепить любое событие. Я оказался не в состоянии сделать это, так как считал необходимым требованием к получаемой теории её взаимосвязь с классической теорией предикатов. Можно, конечно, снять это требование, существенно облегчив тем самым задачу. В предлагаемом проекте найден способ обойтись без такого упрощения.
Кажется абсолютно неестественным в данном случае способом формализации функциональное описание, например, применение лямбда-исчисления. Этот метод во многом близок предыдущему, но позволяет оперировать с функциональными переменными, и отлично работает в замкнутых иерархических системах. В Аллее же Садовых Формализмов он представляет совершеннейшую вещь-в-себе.
В простейшем варианте рассматриваемой КИ описание мира производится на языке, использующем одно исходное нелогическое понятие - понятие объекта. Стоит заметить, что обойтись без этого понятия не смогла ещё ни одна теория, и, поэтому выбор его представляется довольно естественным. Далее, возможные взаимодействия вводятся как преобразования на множестве всех объектов, характеризуемые определённым его подмножеством, т.е. условиями осуществления этого взаимодействия. Операции создания и уничтожения объекта рассматриваются как преобразования.
Подобный подход опирается на ряд идей, выраженных в так называемом объектно-ориентированном программировании, и в дальнейшем я буду называть его ОО-описанием.
(2.8) Уже оно позволяет говорить о данном проекте не только как о конструкторе. Действительно, конечность набора элементов и правил в КИ позволяет теоретически рассматривать её как конструктор. Но, по-моему, здесь уместнее использовать понятие "среда"; во-первых, из-за принципиально ничем не ограниченного числа элементов, во-вторых, из-за простоты обращения с новосозданными объектами - оно ничем не отличается от обращения с уже существующими, в-третьих, из-за того, что основное назначение этой программы - реализовать "сосуществование" в компьютере возможных миров.
Следующим шагом вперёд была бы попытка (невозможная пока по материально-техническим причинам) написать эту игру на том языке, который она в процессе своей работы создаёт (как результат взаимодействия вводимых играющими понятий). Здесь нет опечатки или какого-либо парадокса; более того, подобная её реализация и стала бы, с одной стороны, дополнительным подтверждением правильности избранного подхода, а с другой стороны, позволила бы понять, какой набор начальных понятий наиболее удобен для выращивания садовых формализмов. Очевидно, что в этом варианте процесс игры изменяет саму программу, а не её данные, как это происходит в случае ОО-описания, используемого сейчас. И, к тому же, грань между автором КИ и играющим стала бы, наконец, настолько тонкой, насколько мне того хочется. (Позволю себе по этому поводу заметить в скобках, что сейчас в производстве програмного обеспечения сложилось довольно необычное положение дел с авторством, иногда напоминающее ситуацию "неизвестного автора" в Саду.) Но вернёмся к нашей простой КИ.
(2.9) Как же осуществляется избранный подход к построению формализма? Каждый человек, создающий новый объект в данной КИ может явно задать подмножество действующих на него преобразований и класс объектов, родственных созданному (если этому человеку дорога классификация). Новые сюжетные повороты описываются как маршруты в пространстве состояний объектов, и т.д. (В скобках - два замечания. (а) Персонажи понимаются как объекты. (б) В игре все эти процедуры проще и понятней, нежели в моём описании).
Дальнейшее согласование и взаимодействие возможного мира, создаваемого одним человеком, с уже существующим универсумом КИ происходит также в процессе игры, но большую часть работы при этом выполняет компьютер. Попросту говоря, он не допускает неточности и нелогичности создаваемой системы понятий. Образующиеся в результате эволюции устойчивые структуры и могут рассматриваться как основания теорий. В упоминавшемся параграфом выше развитии КИ проблема построения формализма попросту была бы снята, так как в качестве постулатов и правил можно было бы использовать определённые фрагменты текста программы.
(2.10) И, наконец, не могу не повторить, что речь идёт о художественном произведении. Оно имеет много общего с так называемыми мультимедиа. Последние получили широкое распространение в качестве справочных и обучающих систем, сочетающих в себе возможности ПК по обработке любого рода символьной информации (т.е. обычного текста, изображений, музыки, etc.). Предлагаемая же здесь программа, как уже говорилось, может существовать в качестве библиотеки (и библиотекаря, и компилятора) садовых высказываний.
Итак, подводя итог сказанному во второй части, можно заключить: описываемая КИ является инструментом (воплощающим новый метод) построения теорий, обладающим следующими свойствами.
А. Служит развитию Аллеи Садовых Формализмов.
Б. Представляет собой способное эволюционировать художественное произведение с неограниченным числом авторов (реализующее иной подход к понятию авторства).
В. Осуществляет семантическое соответствие между формализмом и формализуемой реальность в процессе игры.
Г. Любая построенная теория является разрешимой (то есть существует алгоритм, позволяющий за конечное число шагов решить, является ли некая произвольная формула языка теоремой или нет).
3. Заключительные размышления.
На мой взгляд, предыдущая часть статьи наглядно демонстрирует, к каким результатам может привести использование научного подхода к созданию художественного произведения и наоборот, игрового подхода к построению строгих теорий. Проделанная работа неявно опиралась на положение, что природа научного и художественного творчества одинакова, и вообще на принцип универсальности. Главной проблемой, которую пришлось решать автору, была проблема перевода, - как реализовать коммуникацию между теориями в самом процессе их возникновения. Для этого и был выбран компьютер, как самая универсальная из физических символьных систем (если не рассматривать сознание человека). Возможен, конечно, иной подход, - пытаться найти ответ на поставленный вопрос (о формализмах) в пространстве решений, образованном не только символьными структурами. (Интересно вспомнить по этому поводу опыт жизнетворческого объединения "Качуча", называвшийся "Сеанс телепатической связи".) Но, признаться, такую возможность я серьёзно не изучал и мало что могу сказать.
Уже после того, как вырисовались основные контуры данного проекта, я заметил, что он во многом следует приписываемой Пифагору идее о том, что числа, и в особенности цифры, обладают субстанциональностью высшего порядка. Таким образом, ростки Аллеи Садовых Формализмов оказались сопредельны истокам философии, а идеи Пифагора можно понимать буквально при рассмотрении т.н. "виртуальной реальности" - ведь в ней действительно первично некое единое (технический термин - "состояние неопределённости"), за которым следует двоица (нули и единицы), из которой возникают все числа, которые порождают плоские фигуры, из которых, наконец, складываются все предметы. Можно лишь напомнить, что Пифагор создал первую теорию гармонии.
Я пытался не следовать в своей работе известной традиции в построении теорий - чрезмерному вниманию к форме. Можно приводить многочисленные примеры, но ограничимся одним. В физике довольно большое множество базовых знаний можно организовать в виде компактного набора законов сохранения, и это - только один из возможных способов описания наших знаний; можно использовать законы равновесия, принципы минимума и т.д. Рискованно отдавать чрезмерное предпочтение одной конкретной форме или закономерности и приходить к убеждению, что это фундаментальный принцип. Реализованный на основе ОО-описания механизм сосуществования возможных миров позволяет избежать предпочтений и требует постоянного внимания ко всему многообразию существующих понятий и объектов.
И, наконец, рассматриваемая работа столкнулась с ещё одной трудностью, а именно с влиянием компьютера на мышление человека. Я предполагаю уменьшить его путём использования в программе некоторых простых методов искусственного интеллекта. Так, действия персонажа, управляемого в данный момент компьютером, выбираются не на основе жёстко заданного простого алгоритма (например: если ночь - спать), а методом эмпирического поиска среди возможностей данного мира с критериями, образованными при создании персонажа.
Хочется здесь отметить, что ПК в том виде, в котором он существует сейчас, предназначены в первую очередь для решения многочисленных экономических (в широком смысле слова) задач современного общества. Поэтому программист в своей работе неизбежно сталкивается с воплощениями в самом устройстве компьютера отнюдь не фундаментальных принципов, а ряда изживших себя мнений по поводу того, каким образом человек может существовать в знаковом пространстве. Конечно, излагаемый проект допускает очень интересное развитие и в сторону разработки нового аппаратного обеспечения. Я с удовольствием принял бы участие в обсуждении архитектуры ПК, специально создаваемого для осуществления мысленных экспериментов или художественных проектов, но это уж точно выходит за рамки данной статьи.
Позвольте на этом и завершить мой краткий очерк.